<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<title>Half-Life 2</title>
		<link>http://half-lifee2.ucoz.ua/</link>
		<description></description>
		<lastBuildDate>Fri, 08 May 2009 20:05:57 GMT</lastBuildDate>
		<generator>uCoz Web-Service</generator>
		<atom:link href="https://half-lifee2.ucoz.ua/news/rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		
		<item>
			<title>триллер Bleak Mesa:Source</title>
			<description>вийде Bleak Mesa:Source у кінці 2009 року &lt;br /&gt; &lt;!--BBvideo--&gt;&lt;script type=&quot;text/javascript&quot; src=&quot;http://half-lifee2.ucoz.ua/media/?t=video;f=http%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fwatch%3Fv%3DoGlhgVz5r6E&quot;&gt;&lt;/script&gt;&lt;!--/BBvideo--&gt;</description>
			<content:encoded>вийде Bleak Mesa:Source у кінці 2009 року &lt;br /&gt; &lt;!--BBvideo--&gt;&lt;script type=&quot;text/javascript&quot; src=&quot;http://half-lifee2.ucoz.ua/media/?t=video;f=http%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fwatch%3Fv%3DoGlhgVz5r6E&quot;&gt;&lt;/script&gt;&lt;!--/BBvideo--&gt;</content:encoded>
			<link>https://half-lifee2.ucoz.ua/news/2009-05-09-32</link>
			<dc:creator>enter</dc:creator>
			<guid>https://half-lifee2.ucoz.ua/news/2009-05-09-32</guid>
			<pubDate>Fri, 08 May 2009 20:05:57 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Що знаходиться в коробці?</title>
			<description>&lt;DIV&gt;Це відео, що нагадує одночасно трейлер Episode Three і Portal 2, з&apos;явилося на YouTube кілька днів тому і вже встигло наробити шуму. У розмові з GameSpy Даг Ломбарді навіть спростував чутки, що це робота Valve. Якщо вам сподобалося фанатськоє відео Escape from City 17 і ви чекаєте другу частину, то обов&apos;язково подивитеся і це:&lt;/DIV&gt;&lt;BR&gt;&lt;EMBED src=http://www.youtube.com/v/IU_reTt7Hj4&amp;amp;hl=ru&amp;amp;fs=1 width=480 height=295 type=application/x-shockwave-flash allowfullscreen=&quot;true&quot; allowscriptaccess=&quot;always&quot;&gt;&lt;/EMBED&gt;&lt;BR&gt;
&lt;DIV&gt;&amp;nbsp;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&amp;nbsp;&lt;A href=&quot;http://www.youtube.com/watch?v=IU_reTt7Hj4&quot;&gt;http://www.youtube.com/watch?v=IU_reTt7Hj4&lt;/A&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;BR&gt;
&lt;DIV&gt;Переклад із сайту GameSpy&amp;nbsp;&lt;/DIV&gt;&lt;BR&gt;
&lt;DIV&gt;На жаль, відео &quot;Що Знаходиться В Коробці&quot; - лише інший проект уболівальника, створений членами несамовитого &lt;I&gt;Half-life&lt;/I&gt; суспільство. Ми говорили з Віце-президентом &lt;SPAN&gt;Маркетингового Дуг Ломбарді сьогодні, і він зайнявся на записі фактом, що жодне з відео не було зроблене а...</description>
			<content:encoded>&lt;DIV&gt;Це відео, що нагадує одночасно трейлер Episode Three і Portal 2, з&apos;явилося на YouTube кілька днів тому і вже встигло наробити шуму. У розмові з GameSpy Даг Ломбарді навіть спростував чутки, що це робота Valve. Якщо вам сподобалося фанатськоє відео Escape from City 17 і ви чекаєте другу частину, то обов&apos;язково подивитеся і це:&lt;/DIV&gt;&lt;BR&gt;&lt;EMBED src=http://www.youtube.com/v/IU_reTt7Hj4&amp;amp;hl=ru&amp;amp;fs=1 width=480 height=295 type=application/x-shockwave-flash allowfullscreen=&quot;true&quot; allowscriptaccess=&quot;always&quot;&gt;&lt;/EMBED&gt;&lt;BR&gt;
&lt;DIV&gt;&amp;nbsp;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&amp;nbsp;&lt;A href=&quot;http://www.youtube.com/watch?v=IU_reTt7Hj4&quot;&gt;http://www.youtube.com/watch?v=IU_reTt7Hj4&lt;/A&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;BR&gt;
&lt;DIV&gt;Переклад із сайту GameSpy&amp;nbsp;&lt;/DIV&gt;&lt;BR&gt;
&lt;DIV&gt;На жаль, відео &quot;Що Знаходиться В Коробці&quot; - лише інший проект уболівальника, створений членами несамовитого &lt;I&gt;Half-life&lt;/I&gt; суспільство. Ми говорили з Віце-президентом &lt;SPAN&gt;Маркетингового Дуг Ломбарді сьогодні, і він зайнявся на записі фактом, що жодне з відео не було зроблене або comissioned Клапаном. &quot;Відео Коробки було прохолодним шматком від суспільства (фанів)&amp;nbsp;&quot;, повідомив Ломбарді.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Звичайно, це дійсно не відповідає на питання, що ми дуже хотілиб знати&lt;/SPAN&gt;: лише, що знаходиться в цій коробці?!?&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&amp;nbsp;Я припускаю, що відео не було офіційне. Врешті-решт, ми запізнилися&amp;nbsp;з новинами&amp;nbsp;на &lt;I&gt;Епізод 3 &lt;/I&gt;і фани вирішили, що була б великою&amp;nbsp;допомогою почати годуюче безумство. Одному доведеться задатися питанням, якщо Брати Закупівлі і люди ззаду нового відео працюють разом на довшому кінофільмі базував в і довкола &lt;I&gt;Half-life&lt;/I&gt; всесвіт, хоча вочевидь є велика кількість законних проблем, що оточують це. Факт, що Клапан не загрозливий судові процеси і, здається, був щасливий з віяти-зробленими відео великий все для нас, оскільки ми повинні бачити один з великих videogame всесвітів прибувають в життя жити-акції.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;- хто-небудь там, працюючи на третьому відео? Ми будь-коли отримуватимемо великий бюджет &lt;I&gt;Half-life&lt;/I&gt; кінофільм? Можемо ми стримуватися Майкла Bay далеко-далеко від цього?&lt;/DIV&gt;</content:encoded>
			<link>https://half-lifee2.ucoz.ua/news/2009-03-23-28</link>
			<dc:creator>half-lifee2</dc:creator>
			<guid>https://half-lifee2.ucoz.ua/news/2009-03-23-28</guid>
			<pubDate>Mon, 23 Mar 2009 12:33:51 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Escape From City 17</title>
			<description>&lt;DIV&gt;УВАГА! УВАГА! УВАГА! всым фанам Half-Life 2&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;Хто там хотів фільм про&amp;nbsp; халву? Отримайте і розпишіться. Щоправда тізер і знятий ентузіастами, але стиль вцілому витриманий. half-life 2&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&amp;nbsp;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&amp;nbsp;&lt;/DIV&gt;
&lt;OBJECT height=295 width=480&gt;&lt;PARAM NAME=&quot;movie&quot; VALUE=&quot;http://www.youtube.com/v/q1UPMEmCqZo&amp;amp;hl=ru&amp;amp;fs=1&quot;&gt;&lt;PARAM NAME=&quot;allowFullScreen&quot; VALUE=&quot;true&quot;&gt;&lt;PARAM NAME=&quot;allowscriptaccess&quot; VALUE=&quot;always&quot;&gt;
&lt;embed src=&quot;http://www.youtube.com/v/q1UPMEmCqZo&amp;hl=ru&amp;fs=1&quot; type=&quot;application/x-shockwave-flash&quot; allowscriptaccess=&quot;always&quot; allowfullscreen=&quot;true&quot; width=&quot;480&quot; height=&quot;295&quot;&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/OBJECT&gt;
&lt;DIV&gt;&amp;nbsp;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;Escape from City 17: Part One — це короткометражний фільм, створений невеликою командою The Purchase Brothers з Торонто, Канада, і що розповідає історію втечі декількох повстанців з City 17 після вибуху Цитаделі у фіналі Half-Life 2. Використовуючи мінімальний бюджет, саморобні костюми і Source SDK, їм вдалося здивувати навіть Valve — в...</description>
			<content:encoded>&lt;DIV&gt;УВАГА! УВАГА! УВАГА! всым фанам Half-Life 2&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;Хто там хотів фільм про&amp;nbsp; халву? Отримайте і розпишіться. Щоправда тізер і знятий ентузіастами, але стиль вцілому витриманий. half-life 2&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&amp;nbsp;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&amp;nbsp;&lt;/DIV&gt;
&lt;OBJECT height=295 width=480&gt;&lt;PARAM NAME=&quot;movie&quot; VALUE=&quot;http://www.youtube.com/v/q1UPMEmCqZo&amp;amp;hl=ru&amp;amp;fs=1&quot;&gt;&lt;PARAM NAME=&quot;allowFullScreen&quot; VALUE=&quot;true&quot;&gt;&lt;PARAM NAME=&quot;allowscriptaccess&quot; VALUE=&quot;always&quot;&gt;
&lt;embed src=&quot;http://www.youtube.com/v/q1UPMEmCqZo&amp;hl=ru&amp;fs=1&quot; type=&quot;application/x-shockwave-flash&quot; allowscriptaccess=&quot;always&quot; allowfullscreen=&quot;true&quot; width=&quot;480&quot; height=&quot;295&quot;&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/OBJECT&gt;
&lt;DIV&gt;&amp;nbsp;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;Escape from City 17: Part One — це короткометражний фільм, створений невеликою командою The Purchase Brothers з Торонто, Канада, і що розповідає історію втечі декількох повстанців з City 17 після вибуху Цитаделі у фіналі Half-Life 2. Використовуючи мінімальний бюджет, саморобні костюми і Source SDK, їм вдалося здивувати навіть Valve — відео було згадане в новинах Steam. Власне, цей факту вже достатньо, щоб зробити висновок про якість і почати перегляд — прямуйте на YouTube. Друга частина вже близька до завершення.&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&amp;nbsp;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;Окрема вдячність Адміністратору сайту &lt;A href=&quot;http://board.gameplay.org.ua/&quot;&gt;http://board.gameplay.org.ua/&lt;/A&gt;&lt;/DIV&gt;</content:encoded>
			<link>https://half-lifee2.ucoz.ua/news/2009-02-13-23</link>
			<dc:creator>half-lifee2</dc:creator>
			<guid>https://half-lifee2.ucoz.ua/news/2009-02-13-23</guid>
			<pubDate>Fri, 13 Feb 2009 19:50:34 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Episode Three. Тренуйте терпіння</title>
			<description>&lt;IMG class=&quot;alignleft size-full wp-image-1632&quot; title=&quot;Half-life 2: Episode Three&quot; height=150 alt=&quot;&quot; src=&quot;http://gameplay.org.ua/wp-content/uploads/2008/10/half-life-2-episode-three.jpg&quot; width=200&gt; У бесіді з журналістами &lt;EM&gt;Дуг Ломбарді&lt;/EM&gt; з &lt;U&gt;Valve Software&lt;/U&gt; не тільки вже звично говорив про &lt;STRONG&gt;Left 4 Dead&lt;/STRONG&gt;, але також порушив тему &lt;STRONG&gt;Half-life 2: Episode Three&lt;/STRONG&gt;.&lt;BR&gt;Дуг заявив, що шанувальникам Гордона Фрімена варто набратися терпіння - навряд чи третій епізод надійде в продаж раніше кінця 2009 - початку 2010 року. Не дивно, адже &lt;STRONG&gt;Episode Three&lt;/STRONG&gt;, як заявляє &lt;U&gt;Valve&lt;/U&gt;, буде довшим двох перших епізодів, разом узятих. Щоправда, розробники не виключають, що вже до кінця цього року ми зможемо побачити перші кадри з гри.</description>
			<content:encoded>&lt;IMG class=&quot;alignleft size-full wp-image-1632&quot; title=&quot;Half-life 2: Episode Three&quot; height=150 alt=&quot;&quot; src=&quot;http://gameplay.org.ua/wp-content/uploads/2008/10/half-life-2-episode-three.jpg&quot; width=200&gt; У бесіді з журналістами &lt;EM&gt;Дуг Ломбарді&lt;/EM&gt; з &lt;U&gt;Valve Software&lt;/U&gt; не тільки вже звично говорив про &lt;STRONG&gt;Left 4 Dead&lt;/STRONG&gt;, але також порушив тему &lt;STRONG&gt;Half-life 2: Episode Three&lt;/STRONG&gt;.&lt;BR&gt;Дуг заявив, що шанувальникам Гордона Фрімена варто набратися терпіння - навряд чи третій епізод надійде в продаж раніше кінця 2009 - початку 2010 року. Не дивно, адже &lt;STRONG&gt;Episode Three&lt;/STRONG&gt;, як заявляє &lt;U&gt;Valve&lt;/U&gt;, буде довшим двох перших епізодів, разом узятих. Щоправда, розробники не виключають, що вже до кінця цього року ми зможемо побачити перші кадри з гри.</content:encoded>
			<link>https://half-lifee2.ucoz.ua/news/2008-11-23-19</link>
			<dc:creator>half-lifee2</dc:creator>
			<guid>https://half-lifee2.ucoz.ua/news/2008-11-23-19</guid>
			<pubDate>Sun, 23 Nov 2008 06:54:50 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Интервью с Дагом Ломбарди</title>
			<description>&lt;DIV&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-SIZE: 10pt; FONT-FAMILY: Arial&quot;&gt;
&lt;DIV class=entryTitle&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-SIZE: 10pt; FONT-FAMILY: Arial&quot;&gt;Интервью с Дагом Ломбарди&lt;/SPAN&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-SIZE: 10pt; FONT-FAMILY: Arial&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/SPAN&gt;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-SIZE: 10pt; FONT-FAMILY: Arial&quot;&gt;На сайте Kikizo было опубликовано интервью с Дагом Ломбарди, основной темой которого была Left 4 Dead. Но также были упомянуты эпизодическая система в целом и Episode Three, в частности. Не самые хорошие новости для тех, кто страдает от нетерпения увидеть третий эпизод прямо сейчас. Цитата: &lt;BR&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;I&gt;&lt;BR&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-SIZE: 10pt; FONT-FAMILY: Arial&quot;&gt;Kikizo: Когда мы услышим что-нибудь про Episode Three? Судя по промежуткам между выходами предыдущих эпизодов — ожидание слегка затянулось. &lt;BR&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/I&gt;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&lt;I&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-SIZE: 10pt; FONT-FAMILY: Arial&quot;&gt;Ломбарди: Да, следующая возможность сыграть Гордоном будет доступна гораздо позже, чем это было в промежутке м...</description>
			<content:encoded>&lt;DIV&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-SIZE: 10pt; FONT-FAMILY: Arial&quot;&gt;
&lt;DIV class=entryTitle&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-SIZE: 10pt; FONT-FAMILY: Arial&quot;&gt;Интервью с Дагом Ломбарди&lt;/SPAN&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-SIZE: 10pt; FONT-FAMILY: Arial&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/SPAN&gt;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-SIZE: 10pt; FONT-FAMILY: Arial&quot;&gt;На сайте Kikizo было опубликовано интервью с Дагом Ломбарди, основной темой которого была Left 4 Dead. Но также были упомянуты эпизодическая система в целом и Episode Three, в частности. Не самые хорошие новости для тех, кто страдает от нетерпения увидеть третий эпизод прямо сейчас. Цитата: &lt;BR&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;I&gt;&lt;BR&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-SIZE: 10pt; FONT-FAMILY: Arial&quot;&gt;Kikizo: Когда мы услышим что-нибудь про Episode Three? Судя по промежуткам между выходами предыдущих эпизодов — ожидание слегка затянулось. &lt;BR&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/I&gt;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&lt;I&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-SIZE: 10pt; FONT-FAMILY: Arial&quot;&gt;Ломбарди: Да, следующая возможность сыграть Гордоном будет доступна гораздо позже, чем это было в промежутке между HL2 и Ep1, и между Ep1 и Ep2. &lt;/SPAN&gt;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-SIZE: 10pt; FONT-FAMILY: Arial&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/SPAN&gt;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-SIZE: 10pt; FONT-FAMILY: Arial&quot;&gt;Kikizo: Может быть, вы анонсируете или покажете что-то в этом году? &lt;BR&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;/SPAN&gt;
&lt;DIV&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-SIZE: 10pt; FONT-FAMILY: Arial&quot;&gt;Ломбарди: Возможно в самом конце года.&lt;/SPAN&gt;&lt;/I&gt;&lt;/DIV&gt;</content:encoded>
			<link>https://half-lifee2.ucoz.ua/news/2008-10-24-18</link>
			<dc:creator>half-lifee2</dc:creator>
			<guid>https://half-lifee2.ucoz.ua/news/2008-10-24-18</guid>
			<pubDate>Fri, 24 Oct 2008 17:00:12 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Нарешті дочикались Интервью 1UP с Гейбом Ньюэллом и Дагом Ломбарди</title>
			<description>&lt;H2&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-SIZE: 12pt&quot;&gt;Интервью 1UP с Гейбом Ньюэллом и Дагом Ломбарди&lt;/SPAN&gt;&lt;/H2&gt;
&lt;DIV class=block&gt;&lt;SPAN style=&quot;COLOR: #1e90ff&quot;&gt;&lt;SPAN style=&quot;COLOR: #1e90ff&quot;&gt;&lt;STRONG&gt;&lt;!--IMG1--&gt;&lt;img style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://half-lifee2.ucoz.ua/_nw/0/82310.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;!--IMG1--&gt;1UP:&lt;/STRONG&gt; Как проходит разработка Episode Three? &lt;/SPAN&gt;
&lt;BLOCKQUOTE class=quoted&gt;&lt;SPAN style=&quot;COLOR: #1e90ff&quot;&gt;&lt;STRONG&gt;&lt;!--IMG2--&gt;&lt;img style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://half-lifee2.ucoz.ua/_nw/0/35728.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;!--IMG2--&gt;Гейб Ньюэлл: Даг не&amp;nbsp;разрешает мне говорить про Episode Three. Разработка проходит хорошо. Я&amp;nbsp;имею ввиду, что игра будет лучшей из&amp;nbsp;трёх. Она будет самой инновационной, говоря о&amp;nbsp;геймплее. &lt;EM&gt;[Смотрит на&amp;nbsp;Ломбарди]&lt;/EM&gt; Он&amp;nbsp;побьёт меня, если я&amp;nbsp;скажу ещё что-нибудь. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Даг Ломбарди: &lt;EM&gt;[Смеётся]&lt;/EM&gt; Я&amp;nbsp;всё равно побью тебя, за&amp;nbsp;всё то,&amp;nbsp;что ты&amp;nbsp;уже сказал.&lt;/STRONG&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/BLOCKQUOTE&gt;&lt;BR&gt;&lt;SPAN sty...</description>
			<content:encoded>&lt;H2&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-SIZE: 12pt&quot;&gt;Интервью 1UP с Гейбом Ньюэллом и Дагом Ломбарди&lt;/SPAN&gt;&lt;/H2&gt;
&lt;DIV class=block&gt;&lt;SPAN style=&quot;COLOR: #1e90ff&quot;&gt;&lt;SPAN style=&quot;COLOR: #1e90ff&quot;&gt;&lt;STRONG&gt;&lt;!--IMG1--&gt;&lt;img style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://half-lifee2.ucoz.ua/_nw/0/82310.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;!--IMG1--&gt;1UP:&lt;/STRONG&gt; Как проходит разработка Episode Three? &lt;/SPAN&gt;
&lt;BLOCKQUOTE class=quoted&gt;&lt;SPAN style=&quot;COLOR: #1e90ff&quot;&gt;&lt;STRONG&gt;&lt;!--IMG2--&gt;&lt;img style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://half-lifee2.ucoz.ua/_nw/0/35728.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;!--IMG2--&gt;Гейб Ньюэлл: Даг не&amp;nbsp;разрешает мне говорить про Episode Three. Разработка проходит хорошо. Я&amp;nbsp;имею ввиду, что игра будет лучшей из&amp;nbsp;трёх. Она будет самой инновационной, говоря о&amp;nbsp;геймплее. &lt;EM&gt;[Смотрит на&amp;nbsp;Ломбарди]&lt;/EM&gt; Он&amp;nbsp;побьёт меня, если я&amp;nbsp;скажу ещё что-нибудь. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Даг Ломбарди: &lt;EM&gt;[Смеётся]&lt;/EM&gt; Я&amp;nbsp;всё равно побью тебя, за&amp;nbsp;всё то,&amp;nbsp;что ты&amp;nbsp;уже сказал.&lt;/STRONG&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/BLOCKQUOTE&gt;&lt;BR&gt;&lt;SPAN style=&quot;COLOR: #1e90ff&quot;&gt;&lt;STRONG&gt;1UP: Отлично! &lt;EM&gt;[Смеётся]&lt;/EM&gt; Вот почему я&amp;nbsp;люблю брать у&amp;nbsp;вас интервью, ребята. Сможем&amp;nbsp;ли мы&amp;nbsp;увидеть трейлер Episode Three к&amp;nbsp;концу года? &lt;/STRONG&gt;&lt;/SPAN&gt;
&lt;BLOCKQUOTE class=quoted&gt;&lt;SPAN style=&quot;COLOR: #1e90ff&quot;&gt;&lt;STRONG&gt;Гейб Ньюэлл: Нет. В&amp;nbsp;этом году Valve сфокусирована на&amp;nbsp;Left 4&amp;nbsp;Dead.&lt;/STRONG&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/BLOCKQUOTE&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV class=block&gt;&lt;SPAN style=&quot;COLOR: #1e90ff&quot;&gt;&lt;STRONG&gt;1UP:&lt;/STRONG&gt; Я&amp;nbsp;не&amp;nbsp;говорил с&amp;nbsp;вами с&amp;nbsp;тех пор, как вышел Episode Two, и&amp;nbsp;после того, как я&amp;nbsp;его прошёл, он&amp;nbsp;оказался адски мрачным&amp;nbsp;— вы&amp;nbsp;говорили, что он&amp;nbsp;будет типа «Империя наносит ответный удар». Я&amp;nbsp;бы сказал, что вам это удалось. Вы&amp;nbsp;рады тому, как всё получилось с&amp;nbsp;Episode Two, и&amp;nbsp;почему в&amp;nbsp;конце игры не&amp;nbsp;было трейлера Episode Three? &lt;/SPAN&gt;&lt;/DIV&gt;
&lt;BLOCKQUOTE class=quoted&gt;&lt;SPAN style=&quot;COLOR: #1e90ff&quot;&gt;&lt;STRONG&gt;Гейб Ньюэлл:&lt;/STRONG&gt; &lt;EM&gt;[Смеётся]&lt;/EM&gt; Потому что у&amp;nbsp;нас не&amp;nbsp;было трейлера, готового для показа. Да,&amp;nbsp;я&amp;nbsp;был очень рад тому, как всё получилось с&amp;nbsp;Episode Two. Как разработчик игр, я&amp;nbsp;думаю, что мы&amp;nbsp;сделали очень многое на&amp;nbsp;высшем уровне. По&amp;nbsp;моей собственной оценке игра показала, что мы&amp;nbsp;выросли, научились создавать ещё лучшие игры и&amp;nbsp;принимать правильные решения о&amp;nbsp;куче вещей. Мне это очень нравится. Мне очень нравится Episode Two. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;SPAN style=&quot;COLOR: #1e90ff&quot;&gt;А что касается трейлера Episode Three&amp;nbsp;— игра просто не&amp;nbsp;была настолько готова, и&amp;nbsp;идея с&amp;nbsp;показом трейлера была&amp;nbsp;бы не&amp;nbsp;самой лучшей. Трейлер мог&amp;nbsp;бы появиться только в&amp;nbsp;одном случае&amp;nbsp;— это был&amp;nbsp;бы поддельный трейлер, а&amp;nbsp;не&amp;nbsp;настоящий. Именно поэтому его не&amp;nbsp;было.&lt;/SPAN&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/BLOCKQUOTE&gt;
&lt;DIV class=block&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;1UP:&lt;/STRONG&gt; Вам нравится работать над Left 4&amp;nbsp;Dead или вы&amp;nbsp;уже устали от&amp;nbsp;неё и&amp;nbsp;хотите побыстрее выпустить и&amp;nbsp;заняться Episode Three? &lt;/DIV&gt;
&lt;BLOCKQUOTE class=quoted&gt;
&lt;DIV&gt;&lt;STRONG&gt;Гейб Ньюэлл:&lt;/STRONG&gt; Да.&amp;nbsp;Работать над Left 4&amp;nbsp;Dead очень интересно. Это совершенно другой тип игры. Это игра, которая очень сильно зависит от&amp;nbsp;искусственного интеллекта. Это очень серьёзный вызов для наших программистов, они загружены не&amp;nbsp;так, как дизайнеры уровней. И&amp;nbsp;это увлекательно. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;После того, как люди годами работали над моделями Аликс, им&amp;nbsp;очень нравится создавать зомби. Типа: «О,&amp;nbsp;да!&amp;nbsp;Я&amp;nbsp;сделаю его пострашнее». И,&amp;nbsp;да,&amp;nbsp;это хорошая проверка наших возможностей. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;В основном, в&amp;nbsp;Valve, каждый сам решает над чем он&amp;nbsp;будет работать. Кто-то говорит: «Я&amp;nbsp;хочу некоторое время поработать над Steam», кто-то: «Я&amp;nbsp;устал от&amp;nbsp;всей этой фотореалистичности, я&amp;nbsp;хочу поработать над Team Fortress 2». У&amp;nbsp;нас есть некое разнообразие в&amp;nbsp;проектах, и&amp;nbsp;Left 4&amp;nbsp;Dead&amp;nbsp;— хорошее отвлечение для разработчиков. Кроме того, в&amp;nbsp;неё&amp;nbsp;просто весело играть, это весёлая игра. Обычно, после того, как мы&amp;nbsp;выпускаем какую-то игру, мы&amp;nbsp;все крайне устаём от&amp;nbsp;неё. Я&amp;nbsp;играл в&amp;nbsp;Half-Life&amp;nbsp;2,&amp;nbsp;наверное, не&amp;nbsp;менее, чем несколько сотен раз. Это забавно на&amp;nbsp;некоторое время, но&amp;nbsp;попробовать что-то другое и&amp;nbsp;не&amp;nbsp;смотреть на&amp;nbsp;хэдкрабов&amp;nbsp;— определённо хороший отдых.&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&amp;nbsp;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&lt;STRONG&gt;1UP:&lt;/STRONG&gt; Первый вопрос&amp;nbsp;— вы&amp;nbsp;всё ещё планируете PS3&amp;nbsp;версию Left 4&amp;nbsp;Dead? 
&lt;BLOCKQUOTE class=quoted&gt;&lt;STRONG&gt;Гейб Ньюэлл: &lt;/STRONG&gt;У&amp;nbsp;нас нет на&amp;nbsp;это достаточного количества ресурсов. Orange Box для PS3&amp;nbsp;сделали в&amp;nbsp;EA,&amp;nbsp;тогда они были заинтересованы в&amp;nbsp;появлении этой версии. А&amp;nbsp;сейчас мы&amp;nbsp;заняты созданием версий для 360 и&amp;nbsp;PC.&lt;/BLOCKQUOTE&gt;&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;1UP: &lt;/STRONG&gt;Если&amp;nbsp;бы L4D для PS3&amp;nbsp;всё-таки была, вы&amp;nbsp;бы отдали её&amp;nbsp;разработку EA,&amp;nbsp;или попробовали&amp;nbsp;бы сделать сами? 
&lt;BLOCKQUOTE class=quoted&gt;&lt;STRONG&gt;Гейб Ньюэлл: &lt;/STRONG&gt;Я&amp;nbsp;думаю, что мы&amp;nbsp;должны очень постараться, чтобы добавить в&amp;nbsp;Source поддержку PS3. Нашим покупателям лицензии на&amp;nbsp;движок это&amp;nbsp;бы понравилось, поэтому было&amp;nbsp;бы неплохо развить эту тему. Так что, думаю, со&amp;nbsp;временем, мы&amp;nbsp;будем больше поддерживать PS3, если нам позволят наши силы.&lt;/BLOCKQUOTE&gt;&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;1UP: В&lt;/STRONG&gt;&amp;nbsp;прошлый раз, когда мы&amp;nbsp;общались, вы&amp;nbsp;были очень категоричны в&amp;nbsp;своей нелюбви к&amp;nbsp;PS3. Изменилось&amp;nbsp;ли это отношение? 
&lt;BLOCKQUOTE class=quoted&gt;Гейб Ньюэлл: Никаких серьёзных изменений с&amp;nbsp;PS3&amp;nbsp;не&amp;nbsp;произошло. Поэтому, так или иначе&amp;nbsp;— не&amp;nbsp;могу сказать ничего нового.&lt;/BLOCKQUOTE&gt;&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;1UP: &lt;/STRONG&gt;Сколько кампаний будет в&amp;nbsp;Left 4&amp;nbsp;Dead? 
&lt;BLOCKQUOTE class=quoted&gt;Гейб Ньюэлл: Будет четыре кампании. Каждая из&amp;nbsp;них будет похожа на&amp;nbsp;отдельный фильм ужасов, со&amp;nbsp;своей уникальной обстановкой и&amp;nbsp;разворачивающимися событиями.&lt;/BLOCKQUOTE&gt;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&lt;STRONG&gt;1UP:&lt;/STRONG&gt; Похоже, что L4D очень хорошо вписывается в&amp;nbsp;ваш стиль предоставления эпизодического контента. Это именно то,&amp;nbsp;что вы&amp;nbsp;запланировали для Xbox 360 и&amp;nbsp;PC&amp;nbsp;версий игры? &lt;/DIV&gt;
&lt;BLOCKQUOTE class=quoted&gt;&lt;STRONG&gt;Гейб Ньюэлл:&lt;/STRONG&gt; Да.&amp;nbsp;У&amp;nbsp;нас такое чувство, что сейчас мы&amp;nbsp;находимся в&amp;nbsp;переходном периоде между развлечениями в&amp;nbsp;виде товара в&amp;nbsp;коробке и&amp;nbsp;развлечениями в&amp;nbsp;виде постоянного обслуживания. TF2&amp;nbsp;дальше всего прошёл по&amp;nbsp;этому пути&amp;nbsp;— мы&amp;nbsp;выпускаем обновления каждые четыре-шесть недель, включающие новые карты, новые достижения, новое оружие, ролики из&amp;nbsp;серии «Встречайте...» и&amp;nbsp;так далее. Ответная реакция очень впечатляющая. Каждый раз, когда мы&amp;nbsp;выпускаем обновление, количество игроков и&amp;nbsp;продаж вырастает на&amp;nbsp;20%. Такой подход&amp;nbsp;— отличный способ увеличения количества аудитории и&amp;nbsp;развития сообщества игроков. Нам кажется, что этот подход работает очень хорошо, и&amp;nbsp;мы&amp;nbsp;твёрдо намерены пройти такой&amp;nbsp;же путь с&amp;nbsp;Left 4&amp;nbsp;Dead: готовим ролики о&amp;nbsp;каждом персонаже, о&amp;nbsp;том, как они попали в&amp;nbsp;команду; что произошло с&amp;nbsp;миром после того, как произошло заражение; будем выпускать обновления с&amp;nbsp;новыми персонажами, новым оружием, новыми кампаниями&amp;nbsp;— всё это рассматривается сквозь призму постоянного обслуживания и&amp;nbsp;развития аудитории игры.&lt;/BLOCKQUOTE&gt;
&lt;DIV&gt;&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;1UP:&lt;/STRONG&gt; Когда владельцы Xbox 360&amp;nbsp;смогут увидеть дополнительный контент TF2, уже доступный на&amp;nbsp;PC? &lt;/DIV&gt;
&lt;BLOCKQUOTE class=quoted&gt;&lt;STRONG&gt;Гейб Ньюэлл:&lt;/STRONG&gt; Мы&amp;nbsp;любим PC,&amp;nbsp;где можем с&amp;nbsp;лёгкостью выпускать обновления&amp;nbsp;— иногда было до&amp;nbsp;четырёх обновлений в&amp;nbsp;день. Нам это действительно нравится. Мы&amp;nbsp;рассматриваем такой выпуск контента как способ построения сообщества, и&amp;nbsp;стремимся сделать всё возможное для создания самого большого и&amp;nbsp;довольного сообщества у&amp;nbsp;каждой игры. Это значит, что мы&amp;nbsp;не&amp;nbsp;хотим брать деньги за&amp;nbsp;обновления и&amp;nbsp;хотим выпускать их&amp;nbsp;быстро. Что крайне сложно реализовать на&amp;nbsp;консолях из-за модели распространения обновлений&amp;nbsp;— там за&amp;nbsp;них хотят брать деньги. Чтобы оправдать цену в&amp;nbsp;9,95$ мы&amp;nbsp;хотим выпустить обновление, которое будет включать в&amp;nbsp;себя большое количество изменений и&amp;nbsp;улучшений. На&amp;nbsp;самом деле мы&amp;nbsp;хотели&amp;nbsp;бы иметь возможность выпускать обновления также как и&amp;nbsp;на&amp;nbsp;PC&amp;nbsp;— бесплатно и&amp;nbsp;часто. Но,&amp;nbsp;если так не&amp;nbsp;получается, если люди вынуждены будут платить за&amp;nbsp;это деньги, то&amp;nbsp;лучше уж&amp;nbsp;это будет большое обновление для Xbox 360, которое мы&amp;nbsp;скоро закончим собирать.&lt;/BLOCKQUOTE&gt;
&lt;DIV&gt;&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;1UP:&lt;/STRONG&gt; Ну&amp;nbsp;раз обновление для пулемётчика уже вышло, получается, что вы&amp;nbsp;планируете подождать ещё одно персонажное обновление? &lt;/DIV&gt;
&lt;BLOCKQUOTE class=quoted&gt;&lt;STRONG&gt;Гейб Ньюэлл:&lt;/STRONG&gt; Я&amp;nbsp;не&amp;nbsp;знаю. &lt;EM&gt;[к Дагу Ломбарди]&lt;/EM&gt; Какие у&amp;nbsp;нас планы? &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;Даг Ломбарди:&lt;/STRONG&gt; Я&amp;nbsp;думаю, что мы&amp;nbsp;соберём всё что готово и&amp;nbsp;выпустим. Скорее всего обновление будет включать всё, что было сделано до&amp;nbsp;настоящего времени, включая обновления пулемётчика&amp;nbsp;— и&amp;nbsp;появится до&amp;nbsp;конца года. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;Гейб Ньюэлл:&lt;/STRONG&gt; Стоимость 9,95$&amp;nbsp;— правильно? &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;Даг Ломбарди:&lt;/STRONG&gt; Похоже на&amp;nbsp;то,&amp;nbsp;ага.&lt;/BLOCKQUOTE&gt;
&lt;DIV&gt;&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;1UP:&lt;/STRONG&gt; Не&amp;nbsp;так уж&amp;nbsp;плохо. На&amp;nbsp;улице владельцев Xbox 360&amp;nbsp;таки настанет праздник. А&amp;nbsp;собираетесь выпустить такое&amp;nbsp;же обновление для PlayStation 3&amp;nbsp;Network? &lt;/DIV&gt;
&lt;BLOCKQUOTE class=quoted&gt;&lt;STRONG&gt;Гейб Ньюэлл:&lt;/STRONG&gt; Нет.&lt;/BLOCKQUOTE&gt;
&lt;DIV&gt;&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;1UP:&lt;/STRONG&gt; Нет? &lt;/DIV&gt;
&lt;BLOCKQUOTE class=quoted&gt;&lt;STRONG&gt;Даг Ломбарди:&lt;/STRONG&gt; У&amp;nbsp;нас нет разработчиков для PlayStation, так что...&lt;/BLOCKQUOTE&gt;
&lt;DIV&gt;&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;1UP:&lt;/STRONG&gt; И&amp;nbsp;EA&amp;nbsp;вам ничем не&amp;nbsp;поможет? &lt;/DIV&gt;
&lt;BLOCKQUOTE class=quoted&gt;&lt;STRONG&gt;Гейб Ньюэлл:&lt;/STRONG&gt; Нет. Они не&amp;nbsp;занимаются текущей разработкой Orange Box для PS3.&lt;/BLOCKQUOTE&gt;
&lt;DIV&gt;&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;1UP:&lt;/STRONG&gt; Во&amp;nbsp;время игры в&amp;nbsp;TF2&amp;nbsp;на&amp;nbsp;PC я&amp;nbsp;заметил одну вещь&amp;nbsp;— каждый раз, когда вы&amp;nbsp;выпускаете большое обновление, большинство игроков играют за&amp;nbsp;один класс, который был улучшен в&amp;nbsp;обновлении. Получается не&amp;nbsp;очень интересная игра, так как вы&amp;nbsp;уделяете внимание только одному классу. Что вы&amp;nbsp;думаете о&amp;nbsp;людях, которые обманывают систему и&amp;nbsp;заходят в&amp;nbsp;специальные комнаты, где выполняют все достижения, одно за&amp;nbsp;другим? &lt;/DIV&gt;
&lt;BLOCKQUOTE class=quoted&gt;&lt;STRONG&gt;Гейб Ньюэлл:&lt;/STRONG&gt; Есть разные виды читов. Некоторые из&amp;nbsp;них приводят к&amp;nbsp;бану. За&amp;nbsp;некоторые из&amp;nbsp;них мы&amp;nbsp;обнуляем достижения людей. Если люди хотят собраться вместе на&amp;nbsp;сервере со&amp;nbsp;своими друзьями и&amp;nbsp;понабивать достижения, то&amp;nbsp;это интересный способ игры, и&amp;nbsp;если им&amp;nbsp;весело&amp;nbsp;— мы&amp;nbsp;только рады! &lt;EM&gt;[Смеётся]&lt;/EM&gt; Если кому-то нравится играть в&amp;nbsp;TF2, сидя с&amp;nbsp;друзьями в&amp;nbsp;комнате возрождения и&amp;nbsp;есть бутерброды (для одного из&amp;nbsp;достижений нужно съесть 100&amp;nbsp;бутербродов)&amp;nbsp;— то&amp;nbsp;всё в&amp;nbsp;порядке. Уверен, что сообщество понимает, какой способ получения достижений является правильным, или неправильным&amp;nbsp;— при котором можно потерять свой аккаунт или все достижения. Я&amp;nbsp;знаю только то,&amp;nbsp;что мы&amp;nbsp;сбросили достижения у&amp;nbsp;13,000&amp;nbsp;аккаунтов за&amp;nbsp;то,&amp;nbsp;что люди в&amp;nbsp;открытую взломали систему, вместо того, чтобы хоть как-то заработать достижения.&lt;/BLOCKQUOTE&gt;
&lt;DIV&gt;&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;1UP:&lt;/STRONG&gt; Планируете&amp;nbsp;ли вы&amp;nbsp;включить несколько популярных карт, созданных фанатами в&amp;nbsp;скачиваемый контент для 360? Появятся&amp;nbsp;ли новые достижения на&amp;nbsp;PC? &lt;/DIV&gt;
&lt;BLOCKQUOTE class=quoted&gt;&lt;STRONG&gt;Гейб Ньюэлл:&lt;/STRONG&gt; Одной из&amp;nbsp;причин, по&amp;nbsp;которой игроки готовы платить за&amp;nbsp;обновления&amp;nbsp;— появление новых достижений. Это один из&amp;nbsp;способов, которым Microsoft принуждает вас к&amp;nbsp;оплате. А&amp;nbsp;раз так, то&amp;nbsp;мы&amp;nbsp;добавим тот&amp;nbsp;же набор достижений, который уже появился на&amp;nbsp;PC. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;Даг Ломбарди:&lt;/STRONG&gt; Что касается карт сделанных фанатами, то&amp;nbsp;мы&amp;nbsp;уже добавили их&amp;nbsp;— три в&amp;nbsp;обновлении поджигателя, если я&amp;nbsp;не&amp;nbsp;ошибаюсь, и&amp;nbsp;одну в&amp;nbsp;последний раз. Мы&amp;nbsp;сотрудничали с&amp;nbsp;авторами нескольких карт и&amp;nbsp;они внесли несколько улучшений до&amp;nbsp;того, как мы&amp;nbsp;выпустили их.&amp;nbsp;Так что смело ожидайте их&amp;nbsp;на&amp;nbsp;Xbox 360.&lt;/BLOCKQUOTE&gt;
&lt;DIV&gt;&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;1UP:&lt;/STRONG&gt; Games for Windows Live с&amp;nbsp;треском провалилась. Это было полное дерьмо. Microsoft брала деньги за&amp;nbsp;него и&amp;nbsp;облажалась. Некоторые говорят, что основной причиной провала стал успех Steam. Любой желающий сможет с&amp;nbsp;лёгкостью создать сообщество и&amp;nbsp;магазин, и&amp;nbsp;не&amp;nbsp;обязан платить за&amp;nbsp;пользование этими услугами. Что вы&amp;nbsp;думаете обо всём этом? Считаете&amp;nbsp;ли Steam причиной провала GFW Live? &lt;/DIV&gt;
&lt;BLOCKQUOTE class=quoted&gt;&lt;STRONG&gt;Гейб Ньюэлл:&lt;/STRONG&gt; Ну,&amp;nbsp;я&amp;nbsp;считаю, что лучшим способом сделать что-то&amp;nbsp;— прислушаться к&amp;nbsp;своим клиентам и&amp;nbsp;думать о&amp;nbsp;методах создания большего количества услуг для них. Мы&amp;nbsp;на&amp;nbsp;собственном опыте убедились, что если работать хорошо, создавать полезные сервисы наподобие Live и&amp;nbsp;постоянно развивать их,&amp;nbsp;то&amp;nbsp;это приведёт к&amp;nbsp;тому, что вы&amp;nbsp;будете продавать всё больше, больше, и&amp;nbsp;ещё раз больше копий своей игры на&amp;nbsp;протяжении длительного периода времени. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Предоставление таких возможностей&amp;nbsp;— вот что заботит нас на&amp;nbsp;самом деле. Социальные сервисы, конечно, помогают продажам вашего продукта, но&amp;nbsp;это не&amp;nbsp;то&amp;nbsp;место, где нужно брать с&amp;nbsp;людей деньги. Вы&amp;nbsp;же не&amp;nbsp;требуете деньги с&amp;nbsp;людей, которые рассказывают о&amp;nbsp;вашей игре у&amp;nbsp;себя на&amp;nbsp;форуме или в&amp;nbsp;журналах. А&amp;nbsp;если попробуете, то&amp;nbsp;вряд&amp;nbsp;ли вас ждёт успех на&amp;nbsp;этом поприще. Поэтому если вы&amp;nbsp;хотите видеть как ваши существующие клиенты и&amp;nbsp;участники сообщества сами продвигают вашу игру, рассказывая о&amp;nbsp;ней&amp;nbsp;— брать с&amp;nbsp;них за&amp;nbsp;это деньги&amp;nbsp;— не&amp;nbsp;очень хорошая деловая стратегия.&lt;/BLOCKQUOTE&gt;
&lt;DIV&gt;&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;1UP:&lt;/STRONG&gt; Многие люди впервые познакомились с&amp;nbsp;вселенной Half-Life, начав с&amp;nbsp;Half-Life&amp;nbsp;2,&amp;nbsp;особенно учитывая ваши консольные релизы и&amp;nbsp;популярность Orange Box. Одновременно с&amp;nbsp;этим есть проект Black Mesa, в&amp;nbsp;котором моддеры пытаются воссоздать оригинальный Half-Life. Нет&amp;nbsp;ли у&amp;nbsp;вас желания как-нибудь переделать Half-Life, чтобы те,&amp;nbsp;кто не&amp;nbsp;играл в&amp;nbsp;оригинал, смогли целиком насладиться вселенной игры? &lt;/DIV&gt;
&lt;BLOCKQUOTE class=quoted&gt;&lt;STRONG&gt;Гейб Ньюэлл:&lt;/STRONG&gt; Думаю, да.&amp;nbsp;Нам&amp;nbsp;бы хотелось вернуться&amp;nbsp;— или сделать визуальные улучшения, или более детально углубиться в&amp;nbsp;оригинальный Half-Life. Такое нам всегда хотелось сделать&amp;nbsp;— это удовольствие для нас. В&amp;nbsp;истории, которую мы&amp;nbsp;тогда рассказали, осталось ещё много важных сюжетов и&amp;nbsp;персонажей. Единственное что нас сдерживает&amp;nbsp;— недостаток ресурсов. В&amp;nbsp;нашей компании работает 150&amp;nbsp;человек. У&amp;nbsp;нас в&amp;nbsp;разработке находится очень большое количество проектов. Не&amp;nbsp;важно что это: Steam, Team Fortress 2&amp;nbsp;или Left 4&amp;nbsp;Dead&amp;nbsp;— все текущие проекты не&amp;nbsp;дают нам расслабиться. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;А ещё я&amp;nbsp;большой фанат Wii, эта консоль даёт возможность сделать множество интересных вещей, а&amp;nbsp;у&amp;nbsp;нас нет ни&amp;nbsp;одной Wii игры в&amp;nbsp;разработке. Желания всегда не&amp;nbsp;совпадают с&amp;nbsp;возможностями. Ещё пример: у&amp;nbsp;нас в&amp;nbsp;компании полно фанатов MMO, готовых убить ради того, чтобы работать над игрой в этом жанре...&lt;/BLOCKQUOTE&gt;
&lt;DIV&gt;&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;1UP:&lt;/STRONG&gt; ... включая вас? &lt;/DIV&gt;
&lt;BLOCKQUOTE class=quoted&gt;&lt;STRONG&gt;Гейб Ньюэлл:&lt;/STRONG&gt; Включая меня. &lt;EM&gt;[Смеётся]&lt;/EM&gt; MMO для Wii! Ву-ху! У&amp;nbsp;нас нет никого, работающего над таким монстром. Если&amp;nbsp;бы мы&amp;nbsp;могли волшебным образом увеличить компанию в&amp;nbsp;размерах, тогда смогли&amp;nbsp;бы делать больше подобных штук.&lt;/BLOCKQUOTE&gt;
&lt;DIV&gt;&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;1UP:&lt;/STRONG&gt; У&amp;nbsp;Wii очень большой парк проданных приставок. Многие компании безуспешно пытаются создать игры для Wii, но&amp;nbsp;только некоторых постигла удача. Но,&amp;nbsp;в&amp;nbsp;основном, это скучные игры. Вы&amp;nbsp;знакомы с&amp;nbsp;аппаратной частью этой консоли&amp;nbsp;— как вы думаете, что должны сделать разработчики, чтобы сделать хорошую Wii игру, которая&amp;nbsp;бы понравилась не&amp;nbsp;только казуалам, но&amp;nbsp;и&amp;nbsp;хардкорным игрокам. В&amp;nbsp;чём недостаток? &lt;/DIV&gt;
&lt;BLOCKQUOTE class=quoted&gt;&lt;STRONG&gt;Гейб Ньюэлл:&lt;/STRONG&gt; Ситуация с&amp;nbsp;Wii не&amp;nbsp;отличается от&amp;nbsp;ситуации с&amp;nbsp;3D.&amp;nbsp;После выхода Doom появилось около 400&amp;nbsp;его клонов, которые вышли в&amp;nbsp;последующие 18-24&amp;nbsp;месяца. Большинство из&amp;nbsp;них были просто ужасными. Все увидели, что есть возможность создать подобное, но&amp;nbsp;попытки развить эту возможность были довольно слабыми. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;C Wii тоже самое. Все игнорировали её&amp;nbsp;до&amp;nbsp;самого запуска; никто не&amp;nbsp;собирался всерьёз работать с&amp;nbsp;ней; не&amp;nbsp;было большого количества разработчиков, желающих заниматься разработками для неё. А&amp;nbsp;затем Wii выстрелила. И&amp;nbsp;всё ломанулись клепать игры для этой консоли, причем, соревнуясь&amp;nbsp;— кто успеет побыстрее. А&amp;nbsp;качество от&amp;nbsp;этого страдает. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;И приходится на&amp;nbsp;самом деле нестандартно думать, как сделать лучшую игру, учитывая специфическую систему управления и&amp;nbsp;как вообще сделать что-то. Я&amp;nbsp;не&amp;nbsp;думаю, что есть какая-то чёткая граница между казуальными игроками и&amp;nbsp;харкорщиками, говоря о&amp;nbsp;возможностях консоли&amp;nbsp;— различие только в&amp;nbsp;продуманности игрового дизайна и&amp;nbsp;использовании преимуществ консоли, а&amp;nbsp;не&amp;nbsp;в&amp;nbsp;«О, боже мой! Мы&amp;nbsp;просто обязаны выпустить какую-то игру для Wii, т. к. она сейчас очень-очень популярна и&amp;nbsp;мы&amp;nbsp;можем срубить бабла».&lt;/BLOCKQUOTE&gt;
&lt;DIV&gt;&lt;BR&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;/BLOCKQUOTE&gt;</content:encoded>
			<link>https://half-lifee2.ucoz.ua/news/2008-10-06-16</link>
			<dc:creator>half-lifee2</dc:creator>
			<guid>https://half-lifee2.ucoz.ua/news/2008-10-06-16</guid>
			<pubDate>Mon, 06 Oct 2008 16:27:42 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Интервью с Гейбом Ньюэллом сайту videogaming247</title>
			<description>&lt;H2&gt;Интервью // Интервью с Гейбом Ньюэллом сайту videogaming247&lt;/H2&gt;
&lt;DIV class=block&gt;
&lt;BLOCKQUOTE class=quoted&gt;&amp;nbsp;&lt;/BLOCKQUOTE&gt;&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;VG247:&lt;/STRONG&gt; Не&amp;nbsp;считаете, что продажи коробочных версий и&amp;nbsp;неповоротливость игровой индустрии, препятствуют тому, о&amp;nbsp;чём вы&amp;nbsp;говорите? 
&lt;BLOCKQUOTE class=quoted&gt;&lt;STRONG&gt;&lt;!--IMG1--&gt;&lt;img style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://half-lifee2.ucoz.ua/_nw/0/06194.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;!--IMG1--&gt;Гейб Ньюэлл:&lt;/STRONG&gt; Мы&amp;nbsp;очень беспокоимся о&amp;nbsp;том, что думают наши покупатели, и&amp;nbsp;они: вознаграждают нас покупкой новых копий. Каждый раз, когда мы&amp;nbsp;выпускаем обновление для Team Fortress 2,&amp;nbsp;его продажи увеличиваются на&amp;nbsp;20&amp;nbsp;процентов, и&amp;nbsp;это очень четко говорит нам, что мы&amp;nbsp;делаем всё правильно.&lt;/BLOCKQUOTE&gt;&lt;BR&gt;&lt;SPAN style=&quot;COLOR: #1e90ff&quot;&gt;&lt;STRONG&gt;VG247:&lt;/STRONG&gt; Как там поживает Episode 3?&amp;nbsp;От&amp;nbsp;вас ничего не&amp;nbsp;было слышно в&amp;nbsp;последнее время. &lt;/SPAN&gt;
&lt;BLOCKQUOTE class=quoted&gt;&lt;SPAN styl...</description>
			<content:encoded>&lt;H2&gt;Интервью // Интервью с Гейбом Ньюэллом сайту videogaming247&lt;/H2&gt;
&lt;DIV class=block&gt;
&lt;BLOCKQUOTE class=quoted&gt;&amp;nbsp;&lt;/BLOCKQUOTE&gt;&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;VG247:&lt;/STRONG&gt; Не&amp;nbsp;считаете, что продажи коробочных версий и&amp;nbsp;неповоротливость игровой индустрии, препятствуют тому, о&amp;nbsp;чём вы&amp;nbsp;говорите? 
&lt;BLOCKQUOTE class=quoted&gt;&lt;STRONG&gt;&lt;!--IMG1--&gt;&lt;img style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://half-lifee2.ucoz.ua/_nw/0/06194.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;!--IMG1--&gt;Гейб Ньюэлл:&lt;/STRONG&gt; Мы&amp;nbsp;очень беспокоимся о&amp;nbsp;том, что думают наши покупатели, и&amp;nbsp;они: вознаграждают нас покупкой новых копий. Каждый раз, когда мы&amp;nbsp;выпускаем обновление для Team Fortress 2,&amp;nbsp;его продажи увеличиваются на&amp;nbsp;20&amp;nbsp;процентов, и&amp;nbsp;это очень четко говорит нам, что мы&amp;nbsp;делаем всё правильно.&lt;/BLOCKQUOTE&gt;&lt;BR&gt;&lt;SPAN style=&quot;COLOR: #1e90ff&quot;&gt;&lt;STRONG&gt;VG247:&lt;/STRONG&gt; Как там поживает Episode 3?&amp;nbsp;От&amp;nbsp;вас ничего не&amp;nbsp;было слышно в&amp;nbsp;последнее время. &lt;/SPAN&gt;
&lt;BLOCKQUOTE class=quoted&gt;&lt;SPAN style=&quot;COLOR: #1e90ff&quot;&gt;&lt;STRONG&gt;Гейб Ньюэлл:&lt;/STRONG&gt; Даг [Ломбарди] смотрит на&amp;nbsp;меня и&amp;nbsp;вертит головой, так что я&amp;nbsp;не&amp;nbsp;буду говорить об&amp;nbsp;этом. Но&amp;nbsp;Episode 3&amp;nbsp;поживает хорошо. Я&amp;nbsp;думаю, он&amp;nbsp;будет лучшим эпизодом из&amp;nbsp;трех.&lt;/SPAN&gt;&lt;/BLOCKQUOTE&gt;&lt;BR&gt;&lt;SPAN style=&quot;COLOR: #1e90ff&quot;&gt;&lt;STRONG&gt;VG247:&lt;/STRONG&gt; Как вы&amp;nbsp;думаете, когда мы&amp;nbsp;сможем его увидеть? &lt;/SPAN&gt;
&lt;BLOCKQUOTE class=quoted&gt;&lt;SPAN style=&quot;COLOR: #1e90ff&quot;&gt;&lt;STRONG&gt;Гейб Ньюэлл:&lt;/STRONG&gt; Мы&amp;nbsp;пока что не&amp;nbsp;объявили дату.&lt;/SPAN&gt;&lt;/BLOCKQUOTE&gt;&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;VG247:&lt;/STRONG&gt; Вы&amp;nbsp;некоторое время работали над Left 4&amp;nbsp;Dead, и&amp;nbsp;использовали традиционный подход Valve «when it’s&amp;nbsp;done», также как и&amp;nbsp;с&amp;nbsp;Team Fortress 2.&amp;nbsp;Пытаетесь&amp;nbsp;ли вы&amp;nbsp;ускорять процесс разработки, или вас устраивает то,&amp;nbsp;как идут дела в&amp;nbsp;данный момент? 
&lt;BLOCKQUOTE class=quoted&gt;&lt;STRONG&gt;Гейб Ньюэлл:&lt;/STRONG&gt; Кажется, мы&amp;nbsp;довольны тем, как проводим время. Я&amp;nbsp;думаю, мы&amp;nbsp;больше расстраиваемся, когда говорим людям о&amp;nbsp;датах, чем когда понимаем, как много прошло времени. Каждый работает очень прилежно. Эти игры очень сложные. Мы&amp;nbsp;удивлены, с&amp;nbsp;какой скоростью команда Team Fortress выпускает обновления. Они точно знают, что делают, и&amp;nbsp;что всё будет готово в&amp;nbsp;течение четырех недель. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Такое чувство, что мы&amp;nbsp;очень эффективны, когда делаем так, и&amp;nbsp;команда Left 4&amp;nbsp;Dead будет делать так&amp;nbsp;же до&amp;nbsp;тех пор, пока не&amp;nbsp;доставит продукт в&amp;nbsp;руки покупателей.&lt;/BLOCKQUOTE&gt;&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;VG247:&lt;/STRONG&gt; Что насчет консольной загадки? Похоже, это тот орешек, который вы&amp;nbsp;не&amp;nbsp;смогли раскусить. Кажется, вы&amp;nbsp;довольны 360, но&amp;nbsp;я&amp;nbsp;помню, как вы&amp;nbsp;когда-то говорили, что заинтересованы в&amp;nbsp;Wii, а&amp;nbsp;теперь говорите, что нет: 
&lt;BLOCKQUOTE class=quoted&gt;&lt;STRONG&gt;Гейб Ньюэлл:&lt;/STRONG&gt; Нет, нет, нет. Я&amp;nbsp;считаю, что Wii&amp;nbsp;— отличная консоль. Мне очень интересно то,&amp;nbsp;что они делают. Но&amp;nbsp;знаете, у&amp;nbsp;нас компания из&amp;nbsp;150&amp;nbsp;человек. Есть пределы того, что мы&amp;nbsp;можем сделать.&lt;/BLOCKQUOTE&gt;&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;VG247:&lt;/STRONG&gt; Чувствуете&amp;nbsp;ли вы&amp;nbsp;себя комфортно, делая консольные версии? Грубо говоря, делаете&amp;nbsp;ли вы&amp;nbsp;это только ради денег? Или вы&amp;nbsp;счастливы, зная, что можете предложить игрокам версии для 360? 
&lt;BLOCKQUOTE class=quoted&gt;&lt;STRONG&gt;Гейб Ньюэлл:&lt;/STRONG&gt; Я&amp;nbsp;думаю, что 360&amp;nbsp;— отличная платформа для Left 4&amp;nbsp;Dead. Владельцы 360, которые играют в&amp;nbsp;игру, по-настоящему счастливы. Так что да,&amp;nbsp;я&amp;nbsp;думаю, нам комфортно. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Сложности появляются, когда мы&amp;nbsp;пытаемся одновременно охватить разные платформы. Со&amp;nbsp;временем мы&amp;nbsp;будем делать это лучше. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;В данный момент я&amp;nbsp;больше всего обеспокоен нашей способностью предоставлять обновления. На&amp;nbsp;PC&amp;nbsp;мы&amp;nbsp;делали до&amp;nbsp;четырех обновлений в&amp;nbsp;день, и&amp;nbsp;это здорово, что мы&amp;nbsp;можем реагировать так быстро. Если nVidia выпустит новый драйвер, который изменит способ обработки текстур, то&amp;nbsp;мы&amp;nbsp;можем решить эту проблему до&amp;nbsp;того, как пользователи о&amp;nbsp;ней узнают. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Или мы&amp;nbsp;можем делать обновления для поджигателя, обновления для медика [и так далее]. На&amp;nbsp;консолях от&amp;nbsp;нас требуют, чтобы мы&amp;nbsp;брали деньги за&amp;nbsp;эти обновления, потому что это их&amp;nbsp;модель заработка, а&amp;nbsp;наша модель намного больше построена на&amp;nbsp;увеличении сообщества при помощи бесплатных обновлений. Это тяжёлый момент для нас. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;И на&amp;nbsp;консолях есть довольно длительные периоды сертификации и&amp;nbsp;мы&amp;nbsp;довольны, что наши покупатели думают, что мы&amp;nbsp;хорошо справляемся с&amp;nbsp;разработкой обновлений, и&amp;nbsp;нам не&amp;nbsp;нужен кто-нибудь, смотрящий через плечо и&amp;nbsp;наблюдающий, чтобы мы&amp;nbsp;не&amp;nbsp;облажались с&amp;nbsp;плохим обновлением.&lt;/BLOCKQUOTE&gt;&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;VG247:&lt;/STRONG&gt; Раздражает&amp;nbsp;ли вас, когда производители консолей говорят вам что делать? 
&lt;BLOCKQUOTE class=quoted&gt;&lt;STRONG&gt;Гейб Ньюэлл:&lt;/STRONG&gt; Конечно. В&amp;nbsp;смысле, как и&amp;nbsp;любой другой разработчик, мы&amp;nbsp;не&amp;nbsp;хотим видеть никого между нами и&amp;nbsp;людьми, которые играют в&amp;nbsp;нашу игру. Это очень важно, так как у&amp;nbsp;вас появляется возможность быстро реагировать на&amp;nbsp;то,&amp;nbsp;что говорят вам покупатели, и&amp;nbsp;продавать больше копий игр, и&amp;nbsp;видеть больше игроков, и&amp;nbsp;делать больше денег. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Поэтому всё, что стоит между нами и&amp;nbsp;потребителями&amp;nbsp;— плохое.&lt;/BLOCKQUOTE&gt;&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;VG247:&lt;/STRONG&gt; Что насчет Steam Cloud? Это было немного необычным анонсом. Как это улучшит платформу? 
&lt;BLOCKQUOTE class=quoted&gt;&lt;STRONG&gt;Гейб Ньюэлл:&lt;/STRONG&gt; Я&amp;nbsp;думаю, что сейчас люди используют идею портативности приложений. Я&amp;nbsp;могу войти в&amp;nbsp;свой компьютер, откуда угодно, запустить свой аккаунт Steam и&amp;nbsp;иметь доступ ко&amp;nbsp;всем своим приложениям, и&amp;nbsp;мы&amp;nbsp;просто хотим сделать то&amp;nbsp;же самое для другой различной информации. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Именно поэтому, начиная с&amp;nbsp;данных небольших объемов данных, мы&amp;nbsp;можем добиться надёжности системы. А&amp;nbsp;уже после этого увеличить количество поддерживаемых данных и&amp;nbsp;ассоциированных с&amp;nbsp;ними приложений. И&amp;nbsp;это только часть функционала, который сделает Steam ещё лучше.&lt;/BLOCKQUOTE&gt;&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;VG247:&lt;/STRONG&gt; Вы&amp;nbsp;планируете расширять функционал? 
&lt;BLOCKQUOTE class=quoted&gt;&lt;STRONG&gt;Гейб Ньюэлл:&lt;/STRONG&gt; О,&amp;nbsp;да.&lt;/BLOCKQUOTE&gt;&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;VG247:&lt;/STRONG&gt; В&amp;nbsp;какую сторону? 
&lt;BLOCKQUOTE class=quoted&gt;&lt;STRONG&gt;Гейб Ньюэлл:&lt;/STRONG&gt; Говоря о&amp;nbsp;сервисах?&lt;/BLOCKQUOTE&gt;&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;VG247:&lt;/STRONG&gt; О&amp;nbsp;функциональности и&amp;nbsp;о&amp;nbsp;сервисах. 
&lt;BLOCKQUOTE class=quoted&gt;&lt;STRONG&gt;Гейб Ньюэлл:&lt;/STRONG&gt; Одна из&amp;nbsp;вещей, которую мы&amp;nbsp;хотим знать: какие виды приложений люди используют на&amp;nbsp;своих компьютерах. Например, если мы&amp;nbsp;узнаем, что довольно-таки большая часть нашей аудитория пользуется Firefox, то&amp;nbsp;мы&amp;nbsp;реализуем поддержку этого браузера в&amp;nbsp;Steam. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Есть несколько функций для сообщества, которые мы&amp;nbsp;хотим добавить. Например, функция пирингового соединения: пользователи Steam прямо сейчас качают большие объёмы данных. Именно поэтому мы&amp;nbsp;считаем, что облегчение этого процесса, с&amp;nbsp;использованием технологии peer-to-peer&amp;nbsp;— очень хорошая идея. Всё что потребуется&amp;nbsp;— удобный интерфейс, чтобы пользователи могли найти контент, который все уже скачивают. Примерно в&amp;nbsp;этом направлении мы&amp;nbsp;сейчас смотрим.&lt;/BLOCKQUOTE&gt;&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;VG247:&lt;/STRONG&gt; Кажется, это вы&amp;nbsp;вместе с&amp;nbsp;Дагом говорили, что заинтересованы в&amp;nbsp;переговорах о&amp;nbsp;продаже Valve? 
&lt;BLOCKQUOTE class=quoted&gt;&lt;STRONG&gt;Гейб Ньюэлл:&lt;/STRONG&gt; Нет. Даг хотел быть любезным с&amp;nbsp;EA&amp;nbsp;Partners. До&amp;nbsp;того, как мы&amp;nbsp;начали работать с&amp;nbsp;EA,&amp;nbsp;все мы&amp;nbsp;слышали жуткие истории от&amp;nbsp;других разработчиков о&amp;nbsp;том, как им&amp;nbsp;работалось с&amp;nbsp;EA,&amp;nbsp;но&amp;nbsp;наши впечатления от&amp;nbsp;EA&amp;nbsp;были очень хорошими. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Например (хотя я&amp;nbsp;не&amp;nbsp;уверен, что много людей заинтересовано в&amp;nbsp;этих подробностях игрового бизнеса), во&amp;nbsp;всех наших контрактах, которые мы&amp;nbsp;обсуждали на&amp;nbsp;встречах, выходило так, что мы&amp;nbsp;не&amp;nbsp;получали&amp;nbsp;бы всех денег, которые заработали. Вне зависимости от&amp;nbsp;издателя. Мы&amp;nbsp;только что проверили отчётность от&amp;nbsp;EA,&amp;nbsp;и&amp;nbsp;впервые за&amp;nbsp;нашу 12-летнюю историю, они заплатили нам всё, что были должны.&lt;/BLOCKQUOTE&gt;&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;VG247:&lt;/STRONG&gt; Вы&amp;nbsp;проводили аудит EA? 
&lt;BLOCKQUOTE class=quoted&gt;&lt;STRONG&gt;Гейб Ньюэлл:&lt;/STRONG&gt; Мы&amp;nbsp;делали это со&amp;nbsp;всеми. Со&amp;nbsp;всеми нашими партнерами. Это часть бизнеса. Необычно было не&amp;nbsp;то,&amp;nbsp;что проверяли их&amp;nbsp;отчётность, а&amp;nbsp;то,&amp;nbsp;что они были полностью честными и&amp;nbsp;выполняли все свои обязательства. Это звучит странно, когда я&amp;nbsp;говорю это игроку, но&amp;nbsp;если я&amp;nbsp;скажу это игровому разработчику, то&amp;nbsp;ответит ’Да&amp;nbsp;ты&amp;nbsp;шутишь’. Так что мы&amp;nbsp;поняли, что с&amp;nbsp;ними будет приятно работать. И&amp;nbsp;комментарии Дага по&amp;nbsp;поводу EA&amp;nbsp;были типа ’Эй,&amp;nbsp;с&amp;nbsp;ними будет приятно работать, и&amp;nbsp;нам нравится работать с&amp;nbsp;ними’.&lt;/BLOCKQUOTE&gt;&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;VG247:&lt;/STRONG&gt; Так вы&amp;nbsp;не&amp;nbsp;заинтересованы в&amp;nbsp;продаже Valve? 
&lt;BLOCKQUOTE class=quoted&gt;&lt;STRONG&gt;Гейб Ньюэлл:&lt;/STRONG&gt; В&amp;nbsp;данный момент не&amp;nbsp;очень хотим этого. Мы&amp;nbsp;были независимой компанией со&amp;nbsp;дня основания, и&amp;nbsp;считаем, что именно этот факт позволил нам принимать все правильные решения, которые были сделаны. Мы&amp;nbsp;больше обеспокоены поиском людей, похожих на&amp;nbsp;нас и&amp;nbsp;готовых работать с&amp;nbsp;нами&amp;nbsp;— и&amp;nbsp;делать отличную работу для покупателей&amp;nbsp;— и&amp;nbsp;уже потом искать людей, которые хотят купить компанию.&lt;/BLOCKQUOTE&gt;&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;VG247:&lt;/STRONG&gt; У&amp;nbsp;вас уже были покупатели? 
&lt;BLOCKQUOTE class=quoted&gt;&lt;STRONG&gt;Гейб Ньюэлл:&lt;/STRONG&gt; Каждую неделю я&amp;nbsp;встречаюсь с&amp;nbsp;людьми, которые спрашивают «Можем&amp;nbsp;ли мы&amp;nbsp;инвестировать вас, можем&amp;nbsp;ли купить вас?». Это продолжается уже несколько лет. Нас это очень веселит.&lt;/BLOCKQUOTE&gt;&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;VG247:&lt;/STRONG&gt; Заинтересованы&amp;nbsp;ли вы&amp;nbsp;в&amp;nbsp;выходе за&amp;nbsp;рамки жанра стрелялок? Может, есть шанс на&amp;nbsp;MMO от&amp;nbsp;Valve? 
&lt;BLOCKQUOTE class=quoted&gt;
&lt;DIV&gt;&lt;STRONG&gt;Гейб Ньюэлл:&lt;/STRONG&gt; Мы&amp;nbsp;всегда заинтересованы, но&amp;nbsp;давайте поставим вопрос так: я&amp;nbsp;бы хотел сделать игру для Wii, но&amp;nbsp;как много игр для Wii мы&amp;nbsp;уже выпустили? Так что это просто вопрос появления идей и&amp;nbsp;наших возможностей их&amp;nbsp;выполнять. Грубо говоря, если&amp;nbsp;бы мы&amp;nbsp;пытались одновременно сделать игру для Wii и&amp;nbsp;MMO, то&amp;nbsp;наш график был&amp;nbsp;бы расписан на&amp;nbsp;века.&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&amp;nbsp;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&lt;STRONG&gt;VG247:&lt;/STRONG&gt; Почему вы&amp;nbsp;считаете, что постоянная выдача игрокам контента малыми дозами хорошо подходит для ваших игр? 
&lt;BLOCKQUOTE class=quoted&gt;&amp;nbsp;&lt;STRONG&gt;Гейб Ньюэлл:&lt;/STRONG&gt; Я&amp;nbsp;думаю, такой подход должен работать с&amp;nbsp;играми от&amp;nbsp;кого угодно. Как я&amp;nbsp;уже говорил, мы&amp;nbsp;двигаемся в&amp;nbsp;этом направлении. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Как правило, все очень хотят видеть эти грандиозные по&amp;nbsp;продажам первые недели после выхода игры, как у&amp;nbsp;кинофильмов, и&amp;nbsp;розничная продажа была лучшим способом добиться этого. Но&amp;nbsp;сейчас, в&amp;nbsp;мире интернета, уже не&amp;nbsp;достаточно просто накупить кучу рекламы и&amp;nbsp;развесить плакаты в&amp;nbsp;магазинах. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Уже существующие клиенты&amp;nbsp;— лучший способ привлечь ещё больше покупателей, а&amp;nbsp;лучший способ удивить их&amp;nbsp;— это выпускать больше контента.&lt;/BLOCKQUOTE&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;/BLOCKQUOTE&gt;
&lt;DIV class=&quot;r small&quot;&gt;
&lt;P&gt;26&amp;nbsp;августа 2008&amp;nbsp;г.&lt;BR&gt;Оригинал: &lt;A title=&quot;Прочитать оригинал интревью на videogaming247&quot; href=&quot;http://half-lifee2.ucoz.ua/go/?http://www.videogaming247.com/2008/08/21/gc08-one-on-one-with-valves-gabe-newell/&quot;&gt;videogaming247&lt;/A&gt; &lt;/P&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;/DIV&gt;</content:encoded>
			<link>https://half-lifee2.ucoz.ua/news/2008-08-28-15</link>
			<dc:creator>half-lifee2</dc:creator>
			<guid>https://half-lifee2.ucoz.ua/news/2008-08-28-15</guid>
			<pubDate>Thu, 28 Aug 2008 06:14:14 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Half Life 2 - Episode Three</title>
			<description>&lt;P&gt;&lt;!--IMG1--&gt;&lt;img style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://half-lifee2.ucoz.ua/_nw/0/53573.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;!--IMG1--&gt;В новом - уже третьем эпизоде Half Life 2, который компания Valve обещает выпустить в следующем году, нас ожидает перелёт на вертолёте с ракетной базы &quot;Белая роща&quot; на Север в поисках корабля Борей и Джудит Моссман, которую могли захватить в плен комбайны.&lt;BR&gt;В тех данных, что Аликс взяла в рушащейся Цитадели (это произошло в начале Episode One), было зашифровано сообщение от Джудит, а также координаты Борея. Последнее - краеугольный камень всех планов комбайнов.&lt;BR&gt;Episode Two, равно как и Episode One, оставил немало интересных загадок. В частности то, что Илай сам хотел отправиться на Север, потому что боялся пленения Джудит, т.к. комбайны вытянули бы из её могза всю информацию. А д-р Кляйнер говорил, что если Джудит и схватят, то с неё мало что возьмут, хоть она и знает о секретном проекте. Но если в плен попадёт Илай, то может случится непоправимое, т.к. у н...</description>
			<content:encoded>&lt;P&gt;&lt;!--IMG1--&gt;&lt;img style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://half-lifee2.ucoz.ua/_nw/0/53573.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;!--IMG1--&gt;В новом - уже третьем эпизоде Half Life 2, который компания Valve обещает выпустить в следующем году, нас ожидает перелёт на вертолёте с ракетной базы &quot;Белая роща&quot; на Север в поисках корабля Борей и Джудит Моссман, которую могли захватить в плен комбайны.&lt;BR&gt;В тех данных, что Аликс взяла в рушащейся Цитадели (это произошло в начале Episode One), было зашифровано сообщение от Джудит, а также координаты Борея. Последнее - краеугольный камень всех планов комбайнов.&lt;BR&gt;Episode Two, равно как и Episode One, оставил немало интересных загадок. В частности то, что Илай сам хотел отправиться на Север, потому что боялся пленения Джудит, т.к. комбайны вытянули бы из её могза всю информацию. А д-р Кляйнер говорил, что если Джудит и схватят, то с неё мало что возьмут, хоть она и знает о секретном проекте. Но если в плен попадёт Илай, то может случится непоправимое, т.к. у него все планы сопротивления.&lt;BR&gt;К сожалению, именно это и произошло в конце эпизода (когда уже нужно было садиться в вертолёт). Влетевший в ангар Советник комбайнов схватил Илая и высосал его мозг. То же самое он хотел сделать и с Аликс, но Пёс её вовремя успел спасти, бросившись на Советника.&lt;BR&gt;В распоряжении комбайнов оказалась вся информация из мозга Илая. Но в то же время, сверхпортал на месте разрушенной Цитадели, через который должны были пройти на Землю новые войска Альянса, удалось закрыть.&lt;/P&gt;
&lt;DIV&gt;Теперь комбайны знают всё о Борее и их предстоит остановить, не дав им возможности вызвать подкрепление. В случае успеха - будет ближе и полная победа над ними, ведь ещё в первом эпизоде д-р Кляйнер говорил, что силы Альянса, находящиеся на Земле, отрезаны от остальных.&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;Джерело:&amp;nbsp;&lt;A href=&quot;http://www.bestfinds.ru/2008/07/28/half_life_2__episode_three.html&quot; target=_blank&gt;http://www.bestfinds.ru/2008/07/28/half_life_2__episode_three.html&lt;/A&gt;&lt;BR&gt;
&lt;DIV class=bottom_panel&gt;
&lt;DIV class=left_panel&gt;&amp;nbsp;&lt;/DIV&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;/DIV&gt;</content:encoded>
			<link>https://half-lifee2.ucoz.ua/news/2008-08-04-14</link>
			<dc:creator>half-lifee2</dc:creator>
			<guid>https://half-lifee2.ucoz.ua/news/2008-08-04-14</guid>
			<pubDate>Mon, 04 Aug 2008 05:13:36 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Второй и третий концепт-арты Half-Life 2: Episode Three</title>
			<description>&lt;DIV&gt;Не успели мы прийти в себя после прошлой новости о первом концепт-арте Episode Three, как подоспела радостная весть от журнала PC Gamer, который опубликовал не только полную версию концепт-арта из номера за ноябрь 2007 года, но и новый, эксклюзивный, ранее не виденный:&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&amp;nbsp;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&lt;!--IMG1--&gt;&lt;a href=&quot;http://half-lifee2.ucoz.ua/_nw/0/79384.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите, для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://half-lifee2.ucoz.ua/_nw/0/s79384.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG1--&gt;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&amp;nbsp;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&lt;!--IMG2--&gt;&lt;a href=&quot;http://half-lifee2.ucoz.ua/_nw/0/16959.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите, для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://half-lifee2.ucoz.ua/_nw/0/s16959.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG2--&gt;&lt;/DIV&gt;</description>
			<content:encoded>&lt;DIV&gt;Не успели мы прийти в себя после прошлой новости о первом концепт-арте Episode Three, как подоспела радостная весть от журнала PC Gamer, который опубликовал не только полную версию концепт-арта из номера за ноябрь 2007 года, но и новый, эксклюзивный, ранее не виденный:&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&amp;nbsp;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&lt;!--IMG1--&gt;&lt;a href=&quot;http://half-lifee2.ucoz.ua/_nw/0/79384.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите, для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://half-lifee2.ucoz.ua/_nw/0/s79384.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG1--&gt;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&amp;nbsp;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&lt;!--IMG2--&gt;&lt;a href=&quot;http://half-lifee2.ucoz.ua/_nw/0/16959.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите, для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://half-lifee2.ucoz.ua/_nw/0/s16959.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG2--&gt;&lt;/DIV&gt;</content:encoded>
			<link>https://half-lifee2.ucoz.ua/news/2008-07-24-13</link>
			<dc:creator>half-lifee2</dc:creator>
			<guid>https://half-lifee2.ucoz.ua/news/2008-07-24-13</guid>
			<pubDate>Thu, 24 Jul 2008 14:57:25 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Первый концепт-арт Half-Life 2: Episode Three</title>
			<description>&lt;DIV&gt;IntoThePixel уже не первый раз радует нас иллюстрациями к играм компании Valve, однако на этот раз картинка более чем интересна - это первый концепт-арт к Half-Life 2: Episode Three, нарисованный Тэдом Бакманом, Джереми Беннетом, Тристаном Рэйфордом, и озаглавленный &quot;Советник&quot;:&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&lt;!--IMG1--&gt;&lt;a href=&quot;http://half-lifee2.ucoz.ua/_nw/0/96098.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите, для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://half-lifee2.ucoz.ua/_nw/0/s96098.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG1--&gt;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;Не так интересно, но всё же знать не помешает: если верить сопроводительному тексту, то игра выйдет для трёх платформ: PC, Xbox 360 и PS3.&lt;/DIV&gt;</description>
			<content:encoded>&lt;DIV&gt;IntoThePixel уже не первый раз радует нас иллюстрациями к играм компании Valve, однако на этот раз картинка более чем интересна - это первый концепт-арт к Half-Life 2: Episode Three, нарисованный Тэдом Бакманом, Джереми Беннетом, Тристаном Рэйфордом, и озаглавленный &quot;Советник&quot;:&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&lt;!--IMG1--&gt;&lt;a href=&quot;http://half-lifee2.ucoz.ua/_nw/0/96098.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите, для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://half-lifee2.ucoz.ua/_nw/0/s96098.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG1--&gt;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;Не так интересно, но всё же знать не помешает: если верить сопроводительному тексту, то игра выйдет для трёх платформ: PC, Xbox 360 и PS3.&lt;/DIV&gt;</content:encoded>
			<link>https://half-lifee2.ucoz.ua/news/2008-07-24-12</link>
			<dc:creator>half-lifee2</dc:creator>
			<guid>https://half-lifee2.ucoz.ua/news/2008-07-24-12</guid>
			<pubDate>Thu, 24 Jul 2008 14:48:10 GMT</pubDate>
		</item>
	</channel>
</rss>